Guía de rendimiento de PC para Marathon

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Ofrecemos esta guía para ayudar a los usuarios con hardware con especificaciones medias y altas, y pantallas de velocidad de fotogramas alta, a que optimicen su configuración en Marathon para una velocidad de fotogramas alta (más de 120 fotogramas por segundo [FPS]). 

Aquí, proporcionamos los ajustes predeterminados recomendados, seguidos de pasos para optimizar más el rendimiento para tu hardware específico.
 

Ajustes predeterminados recomendados

Para una velocidad de fotogramas alta (120+), recomendamos empezar con 1080p y ajustes medios con el VSync y el límite de velocidad de fotogramas desactivados. Abre Configuración > Video, y ajusta:

  • Resolución: 1920 x 1080
  • VSync: Desactivado
  • Límite de fotogramas por segundo activado: Desactivado
  • Calidad de gráficos: Media

Para muchos jugadores, este será un buen equilibrio entre calidad y velocidad de fotogramas alta para CPU y GPU con especificaciones medias y altas.


Determinar el cuello de botella


Para optimizar tus ajustes para la mayor velocidad de fotogramas posible, empieza evaluando tu rendimiento actual usando los ajustes predeterminados mencionados anteriormente. Luego, sigue los pasos que aparecen más adelante para identificar si el rendimiento es limitado por el CPU o limitado por el GPU.

  • Activa el contador de FPS en el juego o la pantalla de Steam que muestre los FPS, si aún no están activos. 

    • El contador dentro del juego está en: Configuración > Juego > Contador de FPS. 

  • Aplica los ajustes predeterminados recomendados como se describió anteriormente: 1080p, VSync desactivado, límite de fotogramas desactivado, calidad media. +

  • Minimiza la carga de trabajo del GPU: 

    • Empezando desde los ajustes medios, desactiva el suavizado de contornos y configura la resolución de renderizado al 25%. 

    • Cierra la ventana de configuración y prueba cómo sientes el rendimiento. 

      • Esto hará que la calidad de la imagen disminuya. Es un paso temporal de resolución de problemas para aislar el rendimiento del CPU, y lo mejoraremos después de evaluar el rendimiento del CPU en los siguientes pasos. 

    • Esto representa el rendimiento máximo que puede lograr tu PC si el GPU no es el factor limitante. 

  • Minimiza la carga de trabajo del CPU: 

    • Reduce el detalle de entorno a distancia a bajo. 

    • Reduce el detalle de personajes a distancia a bajo. 

    • Reduce el detalle de vegetación a distancia al más bajo. 

    • Reducir el campo visual (FOV) puede ayudar al rendimiento del CPU, pero esperamos que los jugadores que busquen una velocidad de fotogramas alta prefieran mantener el FOV al valor máximo permitido. 

    • Si encuentras que estos ajustes no mejoran la velocidad de fotogramas, recomendamos dejarlos en el nivel medio.


Seguir estos pasos te dará el rendimiento máximo del que tu CPU es capaz, aunque con una calidad de imagen muy baja. Esto representa el techo de rendimiento de tu hardware y variará de un mapa a otro. (¡La densidad y la complejidad de nuestros mapas varían!)


Mejorar la calidad de la imagen

Si seguiste las instrucciones anteriores, aún sigues con una configuración de 1080p con una resolución de renderizado del 25% y sin suavizado de contornos, pero al máximo rendimiento que te puede dar tu PC. A continuación, encontrarás los ajustes que recomendamos para mejorar la calidad sin un impacto adicional en el rendimiento de tu CPU.

  • Manteniendo la resolución en 1080p, activa DLSS, FSR o XeSS. Configura la escala de resolución en Personalizada y la Resolución de renderizado al 33%.
  • Revisa el rendimiento y, al mismo tiempo, aumenta la Escala de resolución hacia el 100%. Puedes encontrar que el rendimiento cambia muy poco con la Escala de resolución. Si este es el caso, el rendimiento es limitado por el CPU.
  • Si tienes un monitor de 1440p o 4K y el rendimiento aún es limitado por el CPU, al ajustar la escala de resolución al 100%, recomendamos aumentar la resolución a 1440p y reducir la escala de resolución al 75%.
  • Si en rendimiento sigue sin cambiar, considera aumentar la escala de resolución hacia el 100% o aumentar la Oclusión ambiental de espacio de pantalla a media.
  • Para los jugadores con 8GB o más de memoria GPU, recomendamos ajustar la calidad de la textura a Alta o La más alta.

No recomendamos poner los ajustes más alto de esto para los jugadores que busquen un rendimiento de 120+ FPS.

Para los jugadores con un GPU de muy alta gama (como RTX 5090), prueba jugar con el suavizado de contornos desactivado, pero con la resolución de renderizado al 150% a 1440p o hasta 200% cuando juegues a 1080p. Esto proporciona la mejor calidad de imagen si ninguna alteración causada por técnicas de suavizado temporal de contornos (TAA). 

Aunque algunos GPU de rango medio podrán hacerlo también, no lo recomendamos para jugadores con GPU de rango medio que también buscan una velocidad de fotogramas de 120+ FPS.


Mejoras futuras

Marathon es el primer título de DirectX 12 que Bungie ha enviado. Sabemos que muchos de ustedes han notado cuánto ha cambiado Marathon visualmente en el último año. Gran parte de ese cambio vino de sus comentarios y queremos tener un enfoque similar en el rendimiento en Marathon.

Aunque todavía no estamos listos para dar detalles específicos, ya identificamos algunas mejoras más pequeñas que podemos implementar pronto, particularmente para mejorar el rendimiento del CPU. También hemos planeado cambios a más largo plazo que mejorarán más el rendimiento del CPU. Nuestro plan es tener las mejoras lo antes posible y no esperar a implementarlas todas al mismo tiempo. (¡Aunque esto puede hacer que sean menos obvias!)

Si bien estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado con la experiencia de uso general del juego desde Alpha, estamos comprometidos con ello a largo plazo con Marathon. Esperamos poder seguir con muchos años más de mejoras constantes en todos los aspectos del juego. ¡Gracias por acompañarnos en este viaje!


Detalles técnicos

Optimizar para una PC específica es más complicado que solo número. Marathon, como muchos otros juegos modernos, ejecuta varias tareas de alto nivel en cada cuadro. El juego sólo correrá tan rápido como la más lenta de estas tareas:

  • Simulación (CPU): Esta tarea es donde corre la mayor parte de la lógica del juego, como la física y las actualizaciones de IA. 
  • Renderizado (CPU): Esta tarea prepara todo el trabajo de renderizado y lo envía al GPU.
  • GPU: Esta tarea representa todo el trabajo que el GPU realizará.

Marathon es un título multihilo y es el primer juego que Bungie ha enviado con el apoyo de DirectX 12. Aunque esto ha mejorado en gran medida la escalabilidad del Motor Tigre y nos ha permitido extender el trabajo a más núcleos de CPU, Marathon también tiene entornos que son muy densos, especialmente en el Puesto de Avanzada y en el Crioarchivo.

Aunque las tareas de Simulación y Renderizado (CPU) extienden gran parte de su trabajo en varios núcleos, una parte del trabajo sigue estando limitado por el rendimiento de un solo hilo. Incluso en un motor multihilo, la subtarea dentro de una tarea que sea la última en terminarse, lo hará en un solo hilo.

Esperamos que Marathon llegue a velocidades de fotogramas más altas en CPU con una nueva especificación baja o media en comparación con un CPU más antiguo, incluso cuando el CPU tenga más núcleos. Como ejemplo, un AMD Ryzen 9 3950x tiene una calificación de un solo hilo de PassMark de ~2700 en la que 9600x tiene una calificación de un solo hilo de PassMark de ~4570. Esperamos que sean posibles velocidades de fotogramas más altas en el 9600x, incluso si este CPU tiene una calificación más baja de un solo hilo en PassMark y se lanzó a aproximadamente una tercera parte del precio al menudeo recomendado por el fabricante (MSRP) del 3950x.


Preguntas frecuentes

P: ¿Podrías dar más detalles sobre el contador de fotogramas dentro del juego?

R: ¡Es algo que estamos investigando!

P: Mi % de uso del CPU es bajo ¿Por qué no está más cerca del 100%? ¿Esto significa que el juego no se está ejecutando de manera eficiente? ¿Esto implica que mi rendimiento es limitado por el CPU o el GPU?

R: Para los usuarios con muchos hilos de hardware, es normal que el % de uso del CPU sea bajo. Extender el trabajo en demasiados núcleos puede ocasionar una baja utilización de la caché y mucha latencia entre los núcleos activos.

  • Muchos núcleos de CPU soportan SMT. Cuando hay varios hilos de hardware activos en un núcleo, el trabajo puede ser más lento que si sólo hay un hilio de hardware activo en el núcleo.
  • Los nuevos CPU pueden tener núcleos que corren a una menor frecuencia de reloj en relación con otros. Como ejemplo, un i9-14900k tiene 16 hilos de hardware que tienen una frecuencia mayor a 5 GHz, pero 16 núcleos de hardware con una frecuencia más cercana a los 4 GHz.
  • Otras tecnologías como la V-Cache 3D de AMD y la arquitectura de chiplets fomentan el uso de menos núcleos. En AMD en particular, limitar el trabajo a menos hilos para que se ejecuten en un solo CCD puede mejorar el rendimiento.

En todos estos ejemplos, es normal que el % de uso del CPU sea menor al 50%.

P: Mi % de uso del GPU es bajo ¿Debería estar más cerca del 100%?

R: Para los usuarios con GPU de alta gama, el GPU puede utilizarse menos con menores resoluciones y ajustes de calidad media. Ésta es una situación común para los usuarios con CPU más antiguos, incluso si el uso del CPU está muy por debajo del 100%.

P: ¿Debo usar la afinidad del procesador para forzar al juego a correr solo en Núcleos P o en un CCD con V-Cache 3D?

R: Para los usuarios con muchos núcleos (como un i9-14900k o un 9950x3D), configurar la afinidad del procesador para que Marathon la restrinja solo a los Núcleos P o a un CCD con V-Cache 3D puede mejorar la consistencia en el tiempo de los fotogramas. Pero este es un ajuste avanzado y sería muy específico para el procesador, y podría ayudar y afectar el rendimiento. No recomendamos limitar el juego a menos de 16 hilos de hardware.

P: ¿Debo usar la escala de resolución dinámica?

R: Actualmente solo recomendamos usar la escala de resolución dinámica cuando el rendimiento sea limitado por el GPU. Es más probable que esto les ocurra a los jugadores que usan resoluciones altas que prefieren la calidad de la imagen por encima de la velocidad de fotogramas. Esto también puede ser útil para los jugadores que usan computadoras portátiles con CPU rápidos pero restringidos por la temperatura. Estamos investigando mejoras en la escala de resolución dinámica para que funcione mejor en situaciones limitadas por el CPU.

P: ¿Marathon soportará la generación de fotogramas en el futuro?

R: Marathon no soporta la generación de fotogramas por el momento. Estamos considerando agregar soporte para ello, especialmente a medida que sigan mejorando las implementaciones de generación de fotogramas. Algunos proveedores de hardware tienen soluciones de inyección de controladores para la generación de fotogramas, como los fotogramas de movimiento fluido de AMD o el movimiento suave de NVIDIA. Sabemos que algunas personas están usando estas soluciones y están teniendo experiencias positivas con ellas.

Estamos observando de cerca los desarrollos en este espacio, pero, a corto plazo, estamos dándole prioridad a las mejoras de rendimiento que aumenten la velocidad de fotogramas sin usar generación de fotogramas.

 

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