Мы подготовили это руководство, чтобы помочь владельцам средних и высокопроизводительных ПК и мониторов с высокой частотой обновления оптимизировать настройки в Marathon для получения высокой (120+) частоты кадров.
Ниже приведены рекомендуемые стандартные настройки, а затем — пошаговые инструкции по дальнейшей оптимизации производительности для вашей конфигурации оборудования.
Рекомендуемые стандартные настройки
Для игры с высокой (120+) частотой кадров рекомендуем начать с разрешения 1080p и средних настроек графики, отключив вертикальную синхронизацию и ограничение частоты кадров. Откройте «Настройки» > «Видео» и выберите:
- Разрешение: 1920 x 1080
- Вертикальная синхронизация: Откл.
- Ограничение частоты кадров включено: Откл.
- Качество графики: Среднее
Для многих игроков со средними и высокопроизводительными процессорами и видеокартами это обеспечит оптимальный баланс между качеством картинки и высокой частотой кадров.
Как распознать проблему
Чтобы задать максимально возможную частоту кадров, для начала оцените текущую производительность, используя предложенные выше стандартные настройки. Затем выполните следующие действия, чтобы определить, что ограничивает производительность — процессор или видеокарта.
-
Включите внутриигровой счетчик кадров или оверлей Steam с отображением частоты кадров, если они еще не включены.
Внутриигровой счетчик находится в меню «Настройки» > «Игра» > «Встроенный счетчик частоты кадров».
Примените рекомендуемые выше стандартные настройки: 1080p, Вертикальная синхронизация — выкл., ограничение частоты кадров — выкл., среднее качество.
-
Снизьте нагрузку на видеокарту до минимума:
выберите средние настройки, отключите сглаживание и установите разрешение рендеринга на 25%.
-
Закройте окно настроек и оцените текущую производительность в игре.
Это приведет к заметному ухудшению качества изображения. Это временная мера, необходимая для изоляции производительности процессора. Мы восстановим качество картинки после того, как оценим его работу.
Эти настройки отразят максимальную производительность вашего ПК при условии, что видеокарта не является ограничивающим фактором.
-
Снизьте нагрузку на процессор до минимума:
Уменьшите дальность детализации окружения до значения «Низкая».
Уменьшите дальность детализации персонажей до значения «Низкая».
Уменьшите дальность детализации листвы до значения «Самая низкая».
Уменьшение поля зрения также может повысить производительность процессора, однако мы полагаем, что игроки, которым нужна высокая частота кадров, предпочтут оставить максимальное значение поля зрения.
Если вы заметите, что эти настройки не повышают частоту кадров, рекомендуем вернуть их на средний уровень.
Выполнение этих действий позволит достичь максимальной производительности, на которую способен ваш процессор, пусть и за счет очень низкого качества графики. Это максимальная производительность вашего оборудования, которая будет варьироваться в зависимости от локации. (Наши карты отличаются друг от друга плотностью объектов и сложностью окружения!)
Улучшение качества изображения
Если вы следовали инструкциям выше, то сейчас игра работает в разрешении 1080p с разрешением рендеринга 25% и без сглаживания, но выдает максимум того, на что способен ваш процессор. Ниже приведены настройки, которые мы рекомендуем для улучшения качества картинки без дополнительной нагрузки на процессор.
- Не меняя разрешение 1080p, включите DLSS, FSR или XeSS. Выберите пользовательское масштабирование разрешения и установите разрешение рендеринга на 33%.
- Проверяйте производительность, постепенно увеличивая значение масштабирования вплоть до 100%. Вы можете заметить, что по мере изменения масштабирования разрешения производительность почти не меняется. В таком случае ограничивающим фактором производительности является процессор.
- Если у вас монитор с разрешением 1440p или 4K и производительность по-прежнему ограничена процессором даже при значении масштабирования 100%, рекомендуем повысить базовое разрешение до 1440p и снизить значение масштабирования до 75%.
- Если производительность осталась на прежнем уровне, попробуйте увеличить значение масштабирования до 100% и/или повысить качество SSAO до среднего.
- Владельцам видеокарт с 8 ГБ памяти и более рекомендуем установить качество текстур на высокое или максимальное.
Не рекомендуем выставлять настройки выше этих значений тем, кто желает получить стабильную частоту в 120+ кадров.
Обладателям топовых видеокарт (например, RTX 5090) стоит отключить сглаживание, но выставить разрешение рендеринга на 150% при разрешении 1440p или вплоть до 200% — при 1080p. Это обеспечит максимальную четкость изображения без артефактов, характерных для алгоритмов сглаживания TAA.
Хотя некоторые видеокарты среднего сегмента тоже справятся с такими настройками, мы не рекомендуем применять их владельцам, желающим получить 120+ кадров в секунду.
Будущие улучшения
Marathon — это первая игра Bungie с поддержкой DirectX 12. Многие из вас наверняка заметили, как сильно Marathon преобразилась визуально за последний год. Во многом эти изменения произошли благодаря вашим отзывам, и мы хотим применить аналогичный подход к оптимизации производительности Marathon.
Мы пока не готовы вдаваться в детали, но уже наметили ряд небольших улучшений, которые сможем внедрить в ближайшее время: в частности, для снижения нагрузки на процессор. У нас также запланированы более масштабные изменения, которые в долгосрочной перспективе еще больше улучшат работу процессора. Наш план — выпускать улучшения по мере их готовности, а не копить их для одного крупного обновления. (Даже если по отдельности эти изменения будут менее заметны!)
Мы очень гордимся тем, как визуальная составляющая и атмосфера игры преобразились со времен альфа-версии, но нас интересует и развитие Marathon в долгосрочной перспективе. Мы рассчитываем на долгие годы планомерных улучшений каждого аспекта игры. Спасибо, что отправились в это путешествие вместе с нами!
Технические подробности
Оптимизация под конкретный ПК — непростая задача. Как и во многих других современных играх, в Marathon для вывода каждого кадра требуется выполнение нескольких высокоуровневых задач. Игра будет работать настолько быстро, насколько ей позволит самая медленная из этих задач.
- Симуляция (процессор): в рамках этой задачи обрабатывается большая часть игровой логики, включая физику и поведение ИИ.
- Рендер (процессор): эта задача подготавливает все данные для отрисовки кадра и отправляет их на видеокарту.
- Видеокарта: эта задача представляет собой весь объем работы, который предстоит выполнить видеокарте.
Marathon — это многопоточный проект и первая игра Bungie с поддержкой DirectX 12. Переход на DirectX 12 улучшил масштабируемость движка Tiger Engine и позволил нам распределять нагрузку на большее количество ядер процессора. Однако в Marathon есть локации с очень высокой плотностью объектов, особенно на картах «Аванпост» и «Криоархив».
Хотя задачи симуляции и рендера распределяют большую часть вычислительной нагрузки между несколькими ядрами, некоторые процессы все равно будут ограничены производительностью одного ядра. Даже в многопоточном движке та подзадача, которая завершается последней, всегда будет выполняться в одном потоке!
Мы ожидаем, что в Marathon частота кадров будет выше на новых процессорах начального и среднего сегмента, чем на старых процессорах, даже если у них больше ядер. Например, в однопоточном тесте PassMark процессор AMD Ryzen 9 3950x набирает ~2700 баллов, тогда как 9600x выдает ~4570 баллов. Мы ожидаем, что на 9600x получится добиться более высокой кадровой частоты, пусть даже этот процессор уступает в многопоточном тесте PassMark, а его стартовая цена составляла примерно треть от стоимости 3950x.
Вопросы и ответы
В: Не могли бы вы сделать внутриигровой счетчик кадров более информативным?
О: Мы как раз изучаем такую возможность!
В: Процент загрузки моего процессора очень низкий. Почему он даже не близок к 100%? Значит ли это, что игра плохо оптимизирована? Говорит ли это о том, что производительность ограничена процессором или видеокартой?
О: Для систем с большим количеством аппаратных потоков низкий процент загрузки процессора — абсолютно нормальное явление. Распределение нагрузки на слишком большое количество ядер может привести к неэффективному использованию кэша и высоким задержкам при обмене данными между активными ядрами.
- Многие современные процессоры поддерживают одновременную многопоточность. Когда на одном физическом ядре активны сразу несколько аппаратных потоков, обработка данных может проходить медленнее, чем если бы работал только один.
- В современных процессорах могут быть ядра, работающие на пониженной тактовой частоте по сравнению с остальными. К примеру, у Intel Core i9-14900K есть 16 аппаратных потоков, работающих на частоте свыше 5 ГГц, и еще 16 потоков с частотой ближе к 4 ГГц.
- Другие технологии, такие как 3D V-Cache и архитектура микрочипов от AMD, также поощряют использование меньшего числа ядер. В частности, на процессорах AMD ограничение нагрузки меньшим числом потоков, чтобы все они выполнялись на одном ПЗС, может заметно повысить производительность.
Во всех этих сценариях загрузка процессора ниже 50% — абсолютно нормальное явление.
В: Процент загрузки моей видеокарты слишком низкий. Должен ли он быть приближен к 100%?
О: Если у вас мощная видеокарта, то при низком разрешении и средних настройках графики она, скорее всего, будет загружена не полностью. Это типичная ситуация для систем со старыми процессорами, даже если сам процессор при этом загружен далеко не на 100%.
В: Стоит ли мне использовать привязку к процессору, чтобы принудительно запускать игру только на P-ядрах или на ПЗС с 3D V-Cache?
О: Владельцам многоядерных процессоров (например, i9-14900K или 9950X3D) жесткая привязка Marathon к P-ядрам или ПЗС с 3D V-Cache действительно может помочь стабилизировать время рендера кадра. Однако эффективность этой продвинутой настройки сильно зависит от архитектуры процессора: она может как повысить, так и снизить производительность. Мы крайне не рекомендуем выделять игре меньше 16 аппаратных потоков.
В: Стоит ли включать динамическое масштабирование разрешения?
О: На данный момент мы рекомендуем использовать эту функцию только в тех случаях, когда производительность ограничена видеокартой. Чаще всего с этим сталкиваются игроки, которые играют с высоким разрешением и предпочитают красивую картинку высокой кадровой частоте. Это также может быть полезно пользователям ноутбуков с мощными процессорами, но быстро перегревающимися видеокартами. Сейчас мы работаем над улучшением динамического масштабирования разрешения, чтобы оно эффективнее работало в ситуациях, когда производительность ограничена процессором.
В: Будет ли в Marathon добавлена поддержка генерации кадров?
О: На данный момент игра не поддерживает генерацию кадров. Мы рассматриваем возможность ее внедрения в будущем, особенно учитывая, что алгоритмы генерации кадров становятся все качественнее. У некоторых производителей видеокарт есть решения для генерации кадров на уровне драйвера, например AMD Fluid Motion Frames или NVIDIA Smooth Motion. Мы знаем, что некоторые игроки уже пользуются этими технологиями и вполне довольны результатом.
Мы внимательно следим за развитием подобных технологий, но в ближайшей перспективе отдаем приоритет базовой оптимизации, которая повысит частоту кадров без использования генерации.