Publikujemy ten przewodnik, by pomóc użytkownikom sprzętu o średniej i dużej mocy oraz monitorów o wysokim odświeżaniu w optymalizacji ustawień Marathonu pod kątem dużej liczby klatek na sekundę (120 kl./s i więcej).
Przedstawiamy tu zalecane ustawienia domyślne, a następnie kroki umożliwiające dalszą optymalizację wydajności na konkretnym sprzęcie.
Zalecane ustawienia domyślne
W celu uzyskania dużej liczby klatek na sekundę (120+) zalecamy rozpoczęcie od rozdzielczości 1080p i średnich ustawień z wyłączonymi synchronizacją pionową i limitem klatek na sekundę. Otwórz Ustawienia > Obraz i ustaw:
- Rozdzielczość 1920 × 1080
- Synchronizacja pionowa: Wył.
- Włączony limit klatek na sekundę: Wył.
- Jakość grafiki: Średnia
Dla wielu graczy będzie to złoty środek między jakością a liczbą klatek na sekundę w systemach z CPU i GPU o średniej i dużej mocy.
Określenie wąskiego gardła
W celu optymalizacji ustawień pod kątem jak najwyższej liczby klatek zacznij od oceny obecnej wydajności przy zalecanych ustawieniach przedstawionych powyżej. Następnie wykonaj poniższe kroki, by określić, czy źródłem ograniczenia wydajności jest CPU, czy GPU:
-
Włącz albo licznik kl./s w grze albo nakładkę Steam pokazującą liczbę klatek (jeśli nie jest już włączona).
Licznik w grze znajduje się w Ustawieniach > Rozgrywka > Licznik kl./s.
Zastosuj zalecane ustawienia domyślne opisane powyżej: 1080p, Synchronizacja pionowa wyłączona, limit klatek wyłączony, jakość średnia.
-
Zminimalizuj obciążenie GPU:
Poczynając od średnich ustawień, wyłącz wygładzanie krawędzi i ustaw rozdzielczość renderowania na 25%.
-
Zamknij okno ustawień i zobacz, jak przedstawia się wydajność.
Spowoduje to pogorszenie jakości obrazu. Jest to tymczasowy krok testowy służący do odizolowania wydajności CPU, a jakość poprawimy po ocenie wydajności CPU według poniższych kroków.
To stanowi maksymalną wydajność, jaką może osiągnąć twój komputer, jeśli GPU nie stanowi ograniczenia.
-
Zminimalizuj obciążenie CPU:
Zmień odległość renderowania środowiska na niską.
Zmień odległość renderowania postaci na niską.
Zmień odległość renderowania roślinności na najniższą
Zmniejszenie pola widzenia może poprawić wydajność CPU, lecz spodziewamy się, że gracze, którym zależy na dużej liczbie klatek, mogą woleć maksymalne dozwolone pole widzenia.
Jeśli okaże się, że te ustawienia nie zwiększają liczby klatek, zalecamy pozostawienie ich na poziomie średnim..
Wykonanie tych kroków powinno pozwolić na uzyskanie maksymalnej wydajności oferowanej przez CPU kosztem bardzo złej jakości obrazu. Stanowi to pułap wydajności twojego sprzętu, który będzie różny na różnych mapach (nasze mapy różnią się gęstością obiektów i złożonością!).
Poprawianie jakości obrazu
Po wykonaniu powyższych instrukcji gra działa w rozdzielczości 1080p z rozdzielczością renderowania ustawioną na 25% i bez wygładzania krawędzi, ale z maksymalną wydajnością oferowaną przez CPU. Oto zalecane ustawienia poprawiające jakość bez dodatkowego wpływu na wydajność CPU:
- Przy zachowaniu rozdzielczości 1080p włącz DLSS, FSR lub XeSS. Zmień skalowanie rozdzielczości na własne i ustaw rozdzielczość renderowania na 33%.
- Zwiększaj skalowanie rozdzielczości do 100%, sprawdzając wydajność. Może się okazać, że skalowanie rozdzielczości ma na wydajność bardzo mały wpływ. Jeśli tak jest, wydajność jest ograniczana przez CPU.
- Jeśli masz monitor 1440p lub 4K, a wydajność wciąż jest ograniczana przez CPU po ustawieniu skalowania rozdzielczości na 100%, zalecamy zwiększenie rozdzielczości do 1440p i zmniejszenie skalowania rozdzielczości do 75%.
- Jeśli wydajność pozostaje bez zmian, rozważ zwiększenie skalowania rozdzielczości nawet do 100% i zwiększenie efektu SSAO do poziomu średniego.
- Posiadaczom GPU wyposażonych w co najmniej 8 GB pamięci zalecamy ustawienie wysokiej lub najwyższej jakości tekstur.
Graczom chcącym osiągnąć co najmniej 120 kl./s nie zalecamy stosowania ustawień wyższych niż podane.
Użytkownicy z bardzo mocnymi GPU (takimi jak RTX 5090) mogą spróbować gry z wyłączonym wygładzaniem krawędzi, ale rozdzielczością renderowania ustawioną na 150% w 1440p lub nawet 200% w 1080p. Daje to najostrzejszy obraz bez artefaktów powodowanych przez techniki TAA.
Chociaż niektóre GPU ze średniej półki również dobrze sobie z tym poradzą, nie zalecamy tych ustawień posiadaczom GPU średniej klasy chcącym osiągnąć co najmniej 120 kl./s.
Przyszłe ulepszenia
Marathon to pierwszy tytuł z obsługą DirectX 12 opublikowany przez Bungie. Wiemy, że wielu graczy zauważyło, jak bardzo gra zmieniła się wizualnie w ciągu ostatniego roku. Spora część tych zmian wynikała z waszych opinii i chcemy w podobny sposób podejść do kwestii wydajności.
Nie jesteśmy jeszcze gotowi na przedstawienie konkretów, lecz już znaleźliśmy kilka drobnych ulepszeń, które możemy wkrótce wprowadzić, zwłaszcza dla zwiększenia wydajności CPU. Mamy też zaplanowane bardziej długofalowe zmiany, które dodatkowo poprawią wydajność CPU. Zamierzamy wypuszczać poprawki możliwie szybko, zamiast udostępniać wszystkie naraz (choć mogą przez to być mniej widoczne!).
Jesteśmy bardzo dumni z tego, co udało się osiągnąć pod względem ogólnego wyglądu gry od wersji alfa, ale Marathon to dla nas projekt długoterminowy. Liczymy na wiele lat stałych poprawek każdego aspektu gry. Dziękujemy za wyruszenie z nami w tę podróż!
Szczegóły techniczne
Optymalizacja gry na konkretnym komputerze nie zamyka się w jednej liczbie, lecz jest bardziej skomplikowana. Marathon, podobnie jak wiele współczesnych gier, wykonuje wiele zadań wysokiego poziomu w każdej klatce. Szybkość działania gry jest ograniczona szybkością wykonywania najwolniejszego z tych zadań:
- Symulacja (CPU): to zadanie obejmuje większość logiki gry, w tym fizykę i aktualizacje SI.
- Renderowanie (CPU): to zadanie przygotowuje wszystkie operacje renderowania i wysyła je do GPU.
- GPU: to zadanie obejmuje wszystkie działania wykonywane przez GPU.
Marathon to tytuł wielowątkowy i pierwsza gra z obsługą DirectX 12 opublikowana przez Bungie. Choć znacznie zwiększyło to skalowalność engine’u Tiger i pozwoliło nam rozłożyć obciążenie na większą liczbę rdzeni CPU, Marathon zawiera także mapy o bardzo gęstym otoczeniu, zwłaszcza w Placówce i Archiwum Kriogenicznym.
Zadania CPU dotyczące symulacji i renderowania są w znacznym stopniu rozkładane na wiele rdzeni, lecz część działań wciąż będzie ograniczana przez wydajność jednego wątku. Nawet w wielowątkowym enginie podzadanie kończące się jako ostatnie w danym zadaniu zawsze będzie wykonywane w jednym wątku!
Spodziewamy się, że Marathon będzie osiągać wyższą liczbę klatek na nowych CPU niskiej i średniej klasy niż na starszych CPU z górnej półki, nawet jeśli starszy procesor ma więcej rdzeni. Dla przykładu: AMD Ryzen 9 3950x ma jednowątkowy wynik PassMark ok. 2700, podczas gdy 9600x ma jednowątkowy wynik PassMark w okolicach 4570. Spodziewamy się osiągnięcia większej liczby klatek na 9600x, mimo że procesor ten ma niższy wielowątkowy wynik PassMark i był w chwili premiery trzy razy tańszy niż 3950x.
FAQ
P: Czy możecie dodać więcej szczegółów do licznika klatek na sekundę w grze?
O: Rozważamy to!
P: Użycie procesora jest u mnie niskie. Dlaczego nie zbliża się do 100%? Czy to znaczy, że gra działa niewydajnie? Czy z tego wynika, że wydajność jest u mnie ograniczona przez CPU, czy przez GPU?
O: W konfiguracjach z wieloma wątkami sprzętowymi normalne jest niskie użycie CPU. Rozłożenie obciążenia na zbyt wiele rdzeni może skutkować złym wykorzystaniem pamięci podręcznej i dużym opóźnieniem między aktywnymi rdzeniami.
- Wiele rdzeni CPU obsługuje SMT. Kiedy w rdzeniu aktywnych jest wiele wątków sprzętowych, obliczenia mogą przebiegać wolniej niż wówczas, gdy w rdzeniu aktywny jest tylko jeden wątek.
- Nowsze CPU mogą mieć rdzenie działające z niższą częstotliwością taktowania niż inne. Na przykład i9-14900k ma 16 wątków sprzętowych o taktowaniu ponad 5 GHz i 16 o taktowaniu bliższym 4 GHz.
- Inne technologie, takie jak AMD 3D V-Cache i architektura chipletów, sprzyjają korzystaniu z mniejszej liczby rdzeni. Szczególnie w procesorach AMD ograniczenie działań do mniejszej liczby wątków, by działały na jednym bloku CCD, może poprawić wydajność.
We wszystkich tych przykładach normalne jest użycie CPU poniżej 50%.
P: Użycie GPU jest u mnie niskie. Czy powinno być bliższe 100%?
O: W konfiguracjach z potężnymi GPU niższe rozdzielczości i średnie ustawienia jakości mogą spowodować niskie użycie GPU. Jest to powszechna sytuacja w systemach ze starszymi CPU, nawet jeśli użycie CPU jest grubo poniżej 100%.
P: Czy użyć koligacji procesorów, by zmusić grę do działania tylko na rdzeniach P lub na bloku CCD z 3D V-Cache?
O: W systemach z wieloma rdzeniami (np. i9-14900k lub 9950x3D) ustawienie koligacji procesorów, by ograniczyć Marathon tylko do rdzeni P lub bloku CCD z 3D V-Cache, może poprawić stabilność czasu renderowania klatek. Jest to jednak zaawansowane ustawienie i bardzo zależne od procesora, dlatego wydajność może się zwiększyć lub zmniejszyć. Nie zalecamy ograniczania gry do mniej niż 16 wątków sprzętowych.
P: Czy używać dynamicznego skalowania rozdzielczości?
O: Obecnie zalecamy używanie dynamicznego skalowania rozdzielczości tylko wówczas, gdy wydajność jest ograniczana przez GPU. Jest to bardziej prawdopodobne na wyższych rozdzielczościach u graczy, którzy przedkładają jakość obrazu nad liczbę klatek. Ustawienie to może również pomóc graczom na laptopach z szybkimi CPU, lecz ograniczonymi termicznie GPU. Badamy możliwości ulepszeń dynamicznego skalowania rozdzielczości, by działało lepiej w sytuacjach z ograniczeniami ze strony CPU.
P: Czy Marathon będzie w przyszłości obsługiwał generowanie klatek?
O: Marathon nie obsługuje obecnie generowania klatek. Rozważamy dodanie obsługi tej technologii, zwłaszcza że jakość implementacji generowania klatek wciąż się poprawia. Niektórzy producenci sprzętu oferują technologie generowania klatek z poziomu sterownika, takie jak AMD Fluid Motion Frames czy NVIDIA Smooth Motion. Wiemy, że niektórzy korzystają z tych rozwiązań i mają pozytywne odczucia.
Bacznie przyglądamy się nowościom w tej dziedzinie, lecz w najbliższej przyszłości będziemy koncentrować się na ulepszeniach wydajności zwiększających liczbę klatek bez korzystania z generowania klatek.