Esta guía está pensada para ayudar a optimizar la configuración en PC para lograr tasas de fotogramas altas (120 FPS o más) con hardware de gama media o alta en Marathon.
En ella, ofrecemos ajustes predeterminados recomendados, además de instrucciones para mejorar el rendimiento del juego con hardware específico.
Ajustes predeterminados recomendados
Para disfrutar de tasas de fotogramas altas (120 FPS o más), nuestra recomendación es empezar usando 1080p y ajustes intermedios, así como desactivar la sincronización vertical y el límite de fotogramas por segundo. Abre la configuración, accede a «Vídeo» y elige estos ajustes:
- Resolución: 1920 x 1080
- Sincronización vertical: Desactivada
- Límite de fotogramas por segundo activado: Desactivado
- Calidad de gráficos: Media
Para muchos jugadores, este es un buen equilibrio entre calidad y tasa de fotogramas por segundo con una CPU (unidad central de procesamiento) y GPU (unidad de procesamiento gráfico) de gama media o alta.
Determinar el cuello de botella
En caso de querer optimizar los ajustes para lograr la tasa de fotogramas por segundo más alta posible, conviene evaluar antes el rendimiento con los ajustes recomendados. Luego, se pueden seguir estos pasos para averiguar si el rendimiento está limitado por la CPU o la GPU:
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Si aún no lo has hecho, activa el contador de FPS durante las partidas o la interfaz de Steam que muestra los FPS.
El contador de FPS está en la sección «Gameplay» de los ajustes.
Usa los ajustes recomendados antes: 1080p, sincronización vertical desactivada, límite de fotogramas por segundo desactivado y calidad media.
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Reduce al mínimo la carga de trabajo de la GPU:
Partiendo de unos ajustes intermedios, desactiva el suavizado de bordes y configura la resolución de renderización al 25 %.
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Cierra la ventana de ajustes y juega para probar cómo rinde el juego.
La calidad gráfica empeorará, pero estos ajustes te permitirán aislar el rendimiento de la CPU y, tras evaluarlo, podrás cambiarlo siguiendo las instrucciones a continuación.
Esto indica el rendimiento máximo que puede lograr tu PC si la GPU no es el factor limitante.
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Reduce al mínimo la carga de trabajo de la CPU:
Reduce al mínimo la opción «Detalle de entorno a distancia».
Reduce al mínimo la opción «Detalle de personajes a distancia».
Reduce al mínimo la opción «Detalle de vegetación a distancia».
Reducir el campo de visión puede ayudar con el rendimiento de la CPU, pero es probable que los jugadores que busquen tasas de fotogramas por segundo altas optarán por mantenerlo en los valores más altos posibles.
Si crees que estos ajustes no mejoran la tasa de fotogramas por segundo, te recomendamos optar por la opción intermedia.
Estos pasos deberían permitirte averiguar el rendimiento máximo que puede lograr tu CPU, aunque con una calidad gráfica peor. Este es el techo de rendimiento de tu hardware, y cambiará según el mapa (nuestros mapas varían en términos de densidad y complejidad).
Mejorar la calidad gráfica
Si has seguido las instrucciones anteriores, estos deberían ser tus ajustes: 1080p y una resolución de renderización del 25 % sin suavizado de bordes, pero con el rendimiento máximo posible que puede ofrecer tu CPU. Estos son los ajustes recomendados para mejorar la calidad sin que ello impacte negativamente en el rendimiento de la CPU:
- Con una resolución de 1080p, activa DLSS, FSR o XeSS. Elige la opción «Personalizado» para el escalado de la resolución y configura la resolución de renderización al 33 %.
- Comprueba el rendimiento mientras vas aumentando el escalado de la resolución hasta el 100 %. Es posible que el rendimiento cambie muy poco con el escalado de la resolución; en ese caso, está limitado por la CPU.
- Si tienes un monitor de 1440p o 4K y el rendimiento sigue limitado por la CPU al aumentar el escalado de la resolución al 100 %, recomendamos aumentar la resolución a 1440p y reducir el escalado de la resolución al 75 %.
- Si el rendimiento sigue sin verse afectado, puedes aumentar el escalado de la resolución hasta el 100 % o un valor cercano y/o elegir la opción «Media» para la oclusión ambiental de espacio de pantalla
- Recomendamos a los jugadores con 8 GB o más de memoria de la GPU elegir la opción «Alta» o «Más alta» para la calidad de las texturas.
No recomendamos elegir opciones más altas a los jugadores que buscan un rendimiento de 120 FPS o más.
Recomendamos a los jugadores con una GPU de alta gama (como RTX 5090) probar a jugar con el suavizado de bordes desactivado, pero con la resolución de renderización al 150 % en 1440p o incluso al 200 % en 1080p. Estos ajustes ofrecen la mayor nitidez gráfica sin artefactos causados por las técnicas de TAA (suavizado de bordes temporal).
Aunque es posible que algunas GPU de gama media toleren estos ajustes, no se los recomendamos a los jugadores que busquen un rendimiento de 120 FPS o más.
Futuras mejoras
Marathon es el primer juego de Bungie compatible con DirectX 12. Sabemos que muchos jugadores se han fijado en lo mucho que ha cambiado Marathon visualmente a lo largo del último año. En gran medida, el cambio ha sido posible gracias a todas las sugerencias recibidas, y queremos adoptar un enfoque similar con el rendimiento del juego.
Aún no estamos listos para compartir detalles más específicos, pero ya hemos identificado varias mejoras menores que podremos hacer pronto, sobre todo en relación con el rendimiento de la CPU; también tenemos planeados cambios más a largo plazo para seguir mejorándolo. Nuestro plan consiste en desplegar las mejoras lo antes posible en lugar de esperar para implementarlas todas juntas (aunque esto las haga menos evidentes).
Estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido con Marathon tanto visualmente como en otros aspectos desde la versión alfa, pero esto es un proceso a largo plazo. Seguiremos mejorando todos los aspectos del juego durante muchos años. ¡Gracias por acompañarnos en esta aventura!
Detalles técnicos
La optimización para un PC específico es mucho más compleja que un simple número. Como muchos otros juegos modernos, Marathon es capaz de ejecutar varias tareas complejas con cada fotograma. El juego solo funcionará igual de rápido que la más lenta de estas tareas:
- Simulación (CPU): En esta tarea se ejecuta la mayor parte de la lógica del juego, como su física y las actualizaciones de la IA.
- Renderización (CPU): Esta tarea se encarga de preparar todo el trabajo de renderización y lo envía a la GPU.
- GPU: Esta tarea representa todo el trabajo que llevará a cabo la GPU.
Marathon es un juego multiproceso y el primer título de Bungie compatible con DirectX 12. Si bien esto ha mejorado enormemente la adaptabilidad del motor Tiger y nos ha permitido distribuir la carga de trabajo entre más núcleos de CPU, Marathon también tiene entornos de una gran densidad, sobre todo en el Puesto de Avanzada y el Crioarchivo.
Mientras que las tareas de simulación y renderización de la CPU se distribuyen en gran medida entre varios núcleos, parte de la carga de trabajo seguirá estando limitada por un rendimiento de un solo proceso. Incluso en un motor multiproceso, la subtarea dentro una tarea que termine en último lugar se ejecutará siempre en un solo proceso.
Creemos que Marathon será capaz de lograr tasas de fotogramas por segundo más altas en una CPU nueva de gama baja o media en comparación con una más vieja pero de gama alta, aunque esta última tenga más núcleos. Por ejemplo, AMD Ryzen 9 3950x tiene una valoración de un solo proceso en PassMark de aproximadamente 2700, mientras que la de 9600x es de aproximadamente 4570. Nuestra previsión es que se lograrán tasas de fotogramas por segundo más altas en 9600x aunque esta CPU tenga una valoración multiproceso inferior en PassMark y pese a comercializarse a un tercio del precio de venta sugerido por el fabricante para 3950x.
Preguntas frecuentes
P: ¿Es posible añadir más información al contador de fotogramas por segundo durante las partidas?
R: ¡Lo estamos investigando!
P: El porcentaje de uso de mi CPU es bajo. ¿Por qué no está cercano al 100 %? ¿Significa eso que el juego funciona de manera ineficiente? ¿Esto implica que mi rendimiento está limitado por la CPU o la GPU?
R: Para usuarios con muchos procesos de hardware, es normal que el porcentaje de uso de la CPU sea bajo. Distribuir las tareas en demasiados núcleos puede provocar una infrautilización de la caché y una latencia alta entre los núcleos activos.
- Muchos núcleos de CPU son compatibles con SMT (multiproceso simultáneo). Cuando varios procesos del hardware están activos en un mismo núcleo, es posible que el rendimiento sea más bajo que cuando solo hay uno.
- Las CPU más recientes pueden tener núcleos que funcionen a una frecuencia de reloj más baja en relación con otras. Por ejemplo, i9-14900k tiene 16 procesos de hardware que se ejecutan con una frecuencia de reloj superior a 5 GHz, pero 16 procesos más cercanos a 4 GHz.
- Otras tecnologías, como 3D V-Cache de AMD y la arquitectura de chiplets, incentivan el uso de menos núcleos. En particular con AMD, limitar la carga de trabajo a menos procesos para que se ejecuten en un solo CCD (chip complejo de núcleos) puede mejorar el rendimiento.
En todos estos ejemplos, es normal que el porcentaje de uso de la CPU sea inferior al 50 %.
P: El porcentaje de uso de mi GPU es bajo. ¿No debería estar cercano al 100 %?
R: Para usuarios con GPU de alta gama, los ajustes de resolución más bajos y de calidad media suelen infrautilizar la GPU. Esto es común con CPU más viejas, aunque el porcentaje de uso de la CPU esté bastante por debajo del 100 %.
P: ¿Debería usar la afinidad de procesador para obligar al juego a ejecutarse solo en P-Cores (núcleos de rendimiento) o un CCD con 3D V-Cache?
R: Para usuarios con muchos núcleos (como los que usan i9-14900k o 9950x3D), es posible que mejore la consistencia relacionada con los fotogramas al activar la afinidad de procesador en Marathon para restringirlo a P-Cores o un CCD con 3D V-Cache. No obstante, esta configuración es avanzada y muy específica del procesador, y podría tanto mejorar como empeorar el rendimiento. No recomendamos limitar el juego a menos de 16 procesos de hardware.
P: ¿Debería usar el escalado de resolución dinámico?
R: En la actualidad, no recomendamos usar el escalado de resolución dinámico cuando el rendimiento está limitado por la GPU. Es más probable que esto se dé en jugadores que usan resoluciones altas que dan prioridad a la calidad gráfica por encima de la tasa de fotogramas por segundo. También puede ser útil para jugadores con portátiles que emplean CPU rápidas pero con GPU restringidas por la temperatura. Estamos investigando mejoras para el escalado de resolución dinámico para que funcione mejor con limitaciones de CPU.
P: En el futuro, ¿Marathon será compatible con la generación de fotogramas?
R: Ahora mismo, Marathon no es compatible con la generación de fotogramas. Estamos pensando en implementar dicha compatibilidad, sobre todo conforme la tecnología siga mejorando. Algunas marcas de hardware ofrecen generación de fotogramas a nivel de controlador, como AMD Fluid Motion Frames o NVIDIA Smooth Motion, y sabemos que se están empleando con resultados positivos.
Estaremos pendientes de los desarrollos relacionados con esta tecnología, aunque, en el futuro más cercano, planeamos dar prioridad a las mejoras de rendimiento que aumenten la tasa de fotogramas por segundo sin el uso de la generación de fotogramas.