마라톤 PC 퍼포먼스 가이드

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본 가이드는 중/고사양 하드웨어와 고주사율 디스플레이를 사용하는 분들이 마라톤에서 높은 프레임률(120FPS 이상)을 목표로 설정을 최적화할 수 있도록 준비한 자료입니다. 

먼저 권장 기본 설정을 소개해 드린 후 이어서 현재 하드웨어에 맞춰 성능을 더 끌어올릴 방법을 알려드리겠습니다.
 

권장 기본 설정

높은 프레임률(120FPS 이상)을 목표로 한다면, 1080p 해상도에 '보통' 설정으로 시작하고 수직 동기화와 프레임률 상한은 끄는 것을 권장합니다. 설정 > 비디오에서 아래와 같이 조정하세요.

  • 해상도: 1920 x 1080
  • 수직 동기화: 끄기
  • 프레임률 상한 활성화: 끄기
  • 그래픽 품질: 보통

중/고사양 CPU와 GPU 환경을 보유한 플레이어가 화질과 높은 프레임률 사이에서 균형을 잡을 수 있는 설정입니다.


병목 확인하기


가능한 한 가장 높은 프레임률로 설정을 최적화하려면, 먼저 위에서 소개한 권장 기본 설정을 적용한 뒤 현재 퍼포먼스를 확인하세요. 그다음 아래 절차에 따라 퍼포먼스 저하의 원인이 CPU 병목인지, GPU 병목인지 파악하면 됩니다.

  • 아직 활성화하지 않았다면, 게임 내 FPS 카운터 혹은 FPS를 표시하는 Steam 오버레이 중 하나를 활성화하시기 바랍니다. 

    • 게임 내 카운터는 설정 > 게임플레이 > 게임 내 FPS 카운터 항목에서 켤 수 있습니다.

  • 위에서 안내한 권장 기본 설정을 적용합니다. 1080p, 수직 동기화 끄기, 프레임률 상한 끄기, 보통 품질. 

  • GPU 부하 최소화 방법: 

    • 보통 설정을 기준으로 안티에일리어싱을 비활성화하고, 렌더 해상도를 25%로 설정합니다. 

    • 설정 창을 닫고, 퍼포먼스가 어느 정도 나오는지 직접 확인합니다. 

      • 이 단계에서는 이미지 품질이 현저하게 하락하게 됩니다. 이러한 현상은 CPU 퍼포먼스만 따로 확인하기 위한 임시 문제 해결 단계입니다. 이후 아래 절차에서 CPU 퍼포먼스를 확인한 뒤 품질을 다시 끌어올릴 예정입니다. 

    •  상태의 퍼포먼스가 GPU에 제한받지 않을 때 PC가 낼 수 있는 최대 퍼포먼스입니다. 

  • CPU 부하 최소화 방법: 

    • 환경 세부 표현 거리를 '낮음'으로 낮춥니다. 

    • 캐릭터 세부 표현 거리를 '낮음'으로 낮춥니다. 

    • 초목 세부 표현 거리를 '낮음'으로 낮춥니다. 

    • FOV를 낮추면 CPU 퍼포먼스에 도움이 될 수 있습니다. 다만 높은 프레임률을 원하는 플레이어의 경우, FOV를 허용된 최대치로 유지하는 것도 가능합니다. 

    • 이 설정으로 프레임률이 개선되지 않는다면 '보통'으로 두는 것을 권장합니다.


이 단계를 따르면 이미지 품질은 크게 하락하지만 CPU가 낼 수 있는 최대 퍼포먼스를 확인할 수 있습니다. 이 결과가 현재 하드웨어의 퍼포먼스 상한선입니다. 다만, 맵에 따라 달라질 수 있습니다. (마라톤은 맵마다 밀도와 복잡도가 다르기 때문입니다)


이미지 품질 개선 방법

위 단계를 모두 따랐다면 해상도는 1080p에 렌더 해상도는 25%, 안티에일리어싱은 비활성화 상태임과 동시에, CPU가 제공할 수 있는 최대 퍼포먼스로 실행 중인 상태입니다. 아래는 CPU 퍼포먼스에 추가적인 부담을 거의 주지 않으면서 품질을 끌어올리는 권장 설정입니다.

  • 1080p 해상도를 유지한 상태에서 DLSS, FSR, 또는 XeSS를 활성화합니다. 해상도 스케일링은 '사용자 지정'으로 설정하고 렌더 해상도는 33%로 맞출 것을 권장합니다.
  • 해상도 스케일링을 100%까지 올려 가며 퍼포먼스를 확인해 보세요. 해상도 스케일링을 올려도 퍼포먼스 변화가 거의 없는 경우가 있습니다. 이런 경우에는 CPU 병목이 퍼포먼스 문제의 원인일 가능성이 큽니다.
  • 1440p 또는 4K 모니터를 사용 중이고, 해상도 스케일링을 100%로 올려도 CPU 병목 현상이 그대로라면 해상도를 1440p로 높이고 해상도 스케일링은 75%로 낮추는 것을 권장합니다.
  • 그래도 퍼포먼스에 변화가 없다면 해상도 스케일링을 100%에 가깝게, 또는 100%까지 올려 보고, 필요에 따라 음영 효과 향상(SSAO)도 '보통'으로 높여 보세요.
  • GPU 메모리가 8GB 이상인 경우에는 텍스처 품질을 '높음' 또는 '가장 높음'으로 설정하는 것을 권장합니다.

120FPS 이상을 목표로 하는 플레이어라면 이보다 높은 설정은 권장하지 않습니다.

하이엔드 GPU(RTX 5090 등)를 사용하는 경우에는 안티에일리어싱을 비활성화하고, 1440p에서는 렌더 해상도를 150%, 1080p에서는 최대 200%까지 높여 플레이하는 것도 좋습니다. 이렇게 하면 TAA 계열 기법에서 발생하는 아티팩트 현상 없이 가장 선명한 화면 선명도를 얻을 수 있습니다. 

일부 중급 GPU에서도 이 설정이 가능할 수는 있지만, 120FPS 이상의 프레임률을 목표로 하는 중급 GPU 사용 플레이어에게는 권장하지 않습니다.


향후 개선 방안

마라톤은 번지가 출시한 첫 DirectX 12 타이틀입니다. 지난 1년 사이에 마라톤의 비주얼이 크게 달라졌다는 점을 많은 분이 체감하셨을 거라 생각합니다. 이러한 변화의 상당 부분은 여러분의 피드백에서 출발했고, 마라톤의 퍼포먼스 개선 역시 같은 방식으로 접근하고자 합니다.

아직 구체적인 내용을 말씀드릴 단계는 아니지만, CPU 퍼포먼스와 관련해 비교적 빠르게 적용할 수 있는 소규모 개선 사항은 이미 몇 가지 확정된 상황입니다. 장기적인 변화도 계획하고 있으며, 이 역시 CPU 퍼포먼스를 끌어올리는 데 도움이 될 것이라 생각하고 있습니다. 저희는 모든 개선 사항을 한 번에 내놓기보단, 준비되는 대로 최대한 빨리 적용하는 방향을 택하려고 합니다. (그렇다 보니 체감은 조금 덜할 수도 있긴 합니다)

알파 테스트 이후 게임의 전반적인 룩 앤 필을 지금 수준까지 끌어올린 점에 대해서는 매우 자랑스럽게 생각합니다. 그렇지만 마라톤은 여기서 끝이 아니라, 길게 보고 꾸준히 다듬어 나갈 게임입니다. 앞으로 게임의 모든 부분을 여러 해에 걸쳐 차근차근 개선해 나가겠습니다. 이 여정에 동참해 주신 여러분께 진심으로 감사를 드립니다.


기술적 세부 사항

특정 PC에 맞춰 최적화하는 작업은 단순히 숫자 하나만으로는 설명되지 않습니다. 마라톤은 여타 현세대 게임들과 마찬가지로, 프레임마다 각종 수준 높은 작업을 수행합니다. 게임의 속도는 그중 가장 느린 작업에 맞춰집니다.

  • 시뮬레이션 (CPU): 물리 효과 연산, AI 업데이트 등 게임 로직 대부분을 처리하는 작업입니다. 
  • 렌더 (CPU): 모든 렌더링을 준비해 GPU로 보내는 작업입니다.
  • GPU: GPU가 실제로 처리하는 모든 작업입니다.

마라톤은 멀티스레드를 지원하는 타이틀이며, 동시에 번지가 처음으로 선보이는 DirectX 12 지원작이기도 합니다. 그로 인해 Tiger Engine의 확장성 역시 크게 향상되었고, 더 많은 CPU 코어에 작업을 분산할 수 있게 되었습니다. 다만 마라톤의 환경은 전반적으로 밀도가 높은 편입니다. 특히 전초기지와 냉동 보관소에서 그런 특성이 더 두드러지는데요.

시뮬레이션과 렌더 두 CPU 작업 모두 상당한 작업을 여러 코어에 분산하여 진행하고 있습니다. 그래도 일부 작업은 단일 스레드 성능에 제약을 받게 됩니다. 이는 멀티스레드 엔진이라고 해도 각 작업에서 가장 늦게 끝나는 하위 작업은 결국 단일 스레드에서 마무리되기 때문입니다.

저희는 마라톤이 코어 수가 많은 오래된 고사양 CPU보다 최신 보급형 혹은 중급 CPU에서 더 높은 프레임률을 달성할 것으로 예상합니다. 예를 들어 AMD Ryzen 9 3950x의 싱글 스레드 PassMark 점수는 약 2,700점인 반면, 9600x는 약 4,570점입니다. 9600x는 멀티스레드 PassMark 점수는 더 낮고 출시 MSRP도 3950x의 약 3분의 1 수준이었지만, 더 높은 프레임률을 달성할 가능성은 오히려 더 큰 것으로 보고 있습니다.


FAQ

Q: 게임 내 프레임률 카운터에 더 자세한 정보를 추가해 줄 수 있나요?

A: 현재 검토 중인 사항입니다!

Q: CPU 사용률(%)이 낮게 나옵니다. 왜 100%에 가까운 수치로 나오지 않는 건가요? 게임이 비효율적으로 실행된다는 뜻인가요? 그리고 이걸로 퍼포먼스 문제의 원인이 CPU 병목인지, 아니면 GPU 병목인지 알 수 있나요?

A: 본래 하드웨어 스레드가 많은 PC에서는 CPU 사용률(%)이 낮게 나타나는 것이 정상입니다. 작업을 지나치게 많은 코어에 분산하면 캐시 효율이 떨어지고, 활성 코어 간의 지연이 커질 수 있습니다.

  • 많은 CPU 코어가 SMT를 지원합니다. 하나의 코어에서 다수의 하드웨어 스레드가 활성화되면, 한 코어에 하나의 하드웨어 스레드만 활성화됐을 때보다 작업이 느려질 수 있습니다.
  • 신형 CPU 중에는 다른 코어보다 낮은 클록으로 동작하는 코어가 있는 경우도 있습니다. 예를 들어 i9-14900k에는 5GHz를 넘는 하드웨어 스레드 16개와 4GHz에 가까운 속도로 동작하는 하드웨어 스레드 16개가 함께 있습니다.
  • AMD의 3D V-Cache나 칩렛 아키텍처 같은 다른 기술도 적은 수의 코어를 사용하는 쪽에 유리하게 작용하기도 합니다. 특히 AMD의 경우, 스레드 수를 줄여 작업을 하나의 CCD에서만 처리하게 하면 퍼포먼스가 개선될 수 있습니다.

이러한 예시를 종합해 봤을 때, CPU 사용률(%)이 50%보다 낮게 나오는 것은 자연스러운 현상입니다.

Q: GPU 사용률(%)이 낮게 나옵니다. 100%에 가까워야 정상 아닌가요?

A: 하이엔드 GPU를 사용하는 경우, 낮은 해상도와 보통 품질 설정에서는 GPU 사용률이 낮게 나오는 경우가 많습니다. 오래된 CPU를 사용하는 PC에서는 CPU 사용률이 100%에 한참 못 미치더라도 이런 상황이 발생할 수 있습니다.

Q: 게임이 P-Core 혹은 3D V-Cache가 있는 CCD만 사용하도록 프로세서 선호도를 설정해야 하나요?

A: 코어 수가 많은 PC(i9-14900k 또는 9950x3D 등)에서는 마라톤의 프로세서 선호도를 설정해 P-Core만 사용하도록 하거나, 3D V-Cache가 있는 CCD로 제한하면 프레임 타임의 안정성이 좋아질 수 있습니다. 다만 이는 고급 설정이며, 프로세서 특성에 따라 효과도 달라질 수 있습니다. 즉, 실제로 퍼포먼스가 좋아질 수도도 있으나 오히려 나빠질 수도 있다는 뜻입니다. 아울러, 게임을 16개 미만의 하드웨어 스레드로 제한하는 것은 권장하지 않습니다.

Q: 동적 해상도 스케일링을 사용해야 하나요?

A: 현재는 퍼포먼스에 GPU 병목이 발생할 때만 동적 해상도 스케일링을 사용할 것을 권장합니다. 이 현상은 보통 프레임률보다 이미지 품질을 높은 해상도로 플레이하는 경우에 자주 나타나는 상황인데요. 특히 CPU는 빠르지만 GPU가 발열 제약을 받는 노트북 환경에서 도움이 될 수 있습니다. 개발팀은 CPU 병목 상황에서도 동적 해상도 스케일링이 더 잘 작동하도록 개선하는 방안을 검토하고 있습니다.

Q: 향후 마라톤이 프레임 생성을 지원할 계획이 있나요?

A: 현재 마라톤은 프레임 생성을 지원하지 않습니다. 그렇지만 프레임 생성 구현 품질이 계속 좋아지고 있는 만큼, 지원 추가를 검토하고 있습니다. 일부 하드웨어 제조사는 AMD Fluid Motion Frames나 NVIDIA Smooth Motion처럼 드라이버 단에서 직접 적용하는 프레임 생성 솔루션도 제공하고 있습니다. 또한 실제로 이런 솔루션을 활용해 긍정적인 효과를 체감하는 분들도 계신다는 부분도 인지하고 있습니다.

그래서 해당 영역의 발전을 계속 주시하는 중입니다. 그러나 단기적으로는 프레임 생성 없이도 프레임률을 높일 수 있는 퍼포먼스 개선을 우선적으로 추진하려고 합니다.

 

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