このガイドは、中・高スペックのハードウェア、および高リフレッシュレート対応ディスプレイを使用しているユーザーが、『Marathon』で高フレームレート(120+ FPS)を実現するための最適化をサポートするものです。
ここでは、推奨されるデフォルト設定を紹介し、その後に、お使いのハードウェアに合わせてパフォーマンスをさらに最適化する手順を説明します。
推奨デフォルト設定
高フレームレート(120+)実現するための構成として、まずは解像度を1080p、グラフィック設定を「中」に設定し、垂直同期とフレームレート上限を無効にすることをお勧めします。設定 > ビデオの順に開き、以下を設定してください。
- 解像度:1920 x 1080
- 垂直同期:オフ
- フレームレート上限有効:オフ
- グラフィック品質:中
多くのプレイヤーにとって、この設定は中・高スペックのCPUやGPUにおいて、画質と高フレームレートの優れたバランスを実現するものとなります。
ボトルネックの特定
可能な限り高いフレームレートを実現するために設定を最適化するには、まず上記の推奨デフォルト設定を使用して現在のパフォーマンスを評価しましょう。次に、以下の手順に従って、パフォーマンスがCPUで低下しているのか、GPUで低下しているのかを特定します。
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まだ有効にしていない場合は、ゲーム内のFPSカウンター、またはFPSを表示するSteamオーバーレイのいずれかを有効にします。
ゲーム内のカウンターは、設定 > ゲームプレイ > ゲーム内FPSカウンターにあります。
前述の推奨デフォルト設定を適用します。1080p、 垂直同期 オフ、フレームレート上限オフ、グラフィック品質「中」。
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GPUの負荷を最小限に抑える。
「中」設定の状態から、アンチエイリアスを無効にし、レンダリング解像度を25%に設定します。
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設定ウィンドウを閉じ、実際のパフォーマンスを確認します。
これにより、画質は低下します。これはCPUパフォーマンスを分離して評価するための一時的なトラブルシューティング手順であり、以下の手順でCPUパフォーマンスを評価した後に画質を改善します。
これが、GPUが制限要因でない場合にPCが達成できる最大パフォーマンスを表します。
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CPUの負荷を最小限に抑える。
環境詳細描写距離を低下させる。
キャラクター詳細描写距離を低下させる。
草木詳細描写距離を最低まで下げる。
視野角(FOV)を下げてもCPUパフォーマンス向上に役立ちますが、高フレームレートを求めるプレイヤーは、FOVを最大値のままにすることを好むと考えられます。
これらの設定を変更してもフレームレートが改善されない場合は、「中」のままにしておくことをお勧めします。
これらの手順に従うことで、画質は大幅に低下しますが、使用しているCPUが発揮できる最大パフォーマンスが得られるはずです。これがお使いのハードウェアのパフォーマンスの限界を表しており、その数値はマップごとに異なります。(マップによってオブジェクトの密度や複雑さが異なります!)
画質の向上
上記の手順に従った場合、現在は1080p、レンダリング解像度25%、アンチエイリアスなしの状態ですが、CPUが提供できる最大パフォーマンスで動作しています。ここからは、CPUパフォーマンスにさらなる影響を与えずに画質を向上させるための推奨設定です。
- 1080pの解像度を維持したまま、DLSS、FSR、またはXeSSを有効にします。解像度スケーリングをカスタムに設定し、レンダリング解像度を33%に設定します。
- 解像度スケーリングを100%に向けて上げながら、パフォーマンスを確認してください。解像度スケーリングを変更してもパフォーマンスがほとんど変わらない場合があります。その場合、パフォーマンスはCPUによって制限されています。
- 1440pまたは4Kモニターを使用しており、解像度スケーリングを100%に設定しても依然としてCPU制限である場合は、解像度を1440pに上げ、解像度スケーリングを75%に下げることをお勧めします。
- それでもパフォーマンスに影響がない場合は、解像度スケーリングを100%まで上げることや、スクリーンスペース・アンビエントオクルージョン(SSAO)を「中」に上げることを検討してください。
- 8GB以上のビデオメモリを搭載したGPUを使用しているプレイヤーには、テクスチャ品質を「高」または「最高」に設定することをお勧めします。
120+ FPSのパフォーマンスを求めるプレイヤーには、これ以上に設定を上げることはお勧めしません。
非常にハイエンドなGPU(RTX 5090など)を使用している場合は、アンチエイリアスをオフにする代わりに、レンダリング解像度を1440pでは150%、1080pでは200%まで引き上げてプレイしてみてください。これにより、TAA技術によるぼやけなしで、最高に鮮明な画質を実現できます。
一部のミドルレンジGPUでもこれが可能ですが、120+ FPSのフレームレートも求めているミドルレンジGPUユーザーにはお勧めしません。
今後の改善
『Marathon』は、Bungieが手がける初のDirectX 12タイトルです。この1年で『Marathon』のビジュアルがどれほど変化したか、多くの方がお気づきかと思います。その変化の多くは皆様からのフィードバックによって実現しました。パフォーマンス向上に関しても、同様のアプローチで取り組んでいきたいと考えています。
まだ具体的な内容をお伝えできる段階ではありませんが、特にCPUパフォーマンスを向上させるための小規模な改善点をすでにいくつか特定しており、近いうちに実施する予定です。また、CPUパフォーマンスをさらに向上させるための長期的な変更も計画しています。私たちは、すべての改善を一度にまとめてリリースするのではなく、準備が整ったものから順次お届けしていく予定です。(個々の改善は目立ちにくくなってしまう可能性がありますが!)
アルファ版以来、ゲーム全体の見た目と操作感が遂げてきた進化には非常に誇りを感じておりますが、『Marathon』は長期的な視点で取り組んでいるプロジェクトです。今後、長年にわたってゲームのあらゆる側面を着実に改善していくことを予定しています。この旅を私たちと一緒に楽しんでいただき、心から感謝いたします!
技術的説明
特定のPCへの最適化は、単一の数値だけで判断できるほど単純なものではありません。『Marathon』は、他の多くの現代のゲームと同様に、毎フレームごとにいくつかの高レベルのタスクを実行しています。ゲームは、これらのタスクのうち最も遅いものと同じ速度でしか動作しません。
- シミュレーション(CPU):物理演算やAIの更新など、ゲームロジックの大部分が実行されるタスクです。
- 描画(CPU):すべてのレンダリング作業を準備し、GPUに送信するタスクです。
- GPU:GPUが実行するすべての作業を表すタスクです。
『Marathon』はマルチスレッドに対応したタイトルであり、Bungieが手がける初のDirectX 12をサポートしたゲームです。当社のTiger Engineのスケーラビリティが大幅に向上し、より多くのCPUコアに作業を分散できるようになりましたが、一方で『Marathon』の環境、特にアウトポストや低温アーカイブは非常に高密度となっています。
シミュレーションと描画のCPUタスクはいずれも作業の多くを複数のコアに分散させますが、一部の作業は依然としてシングルスレッドの性能に制限されます。マルチスレッドエンジンであっても、タスク内のどのサブタスクが最後に終わるかは、常にシングルスレッドに依存します!
古い高スペックCPUよりも、新しい低スペックおよびミドルスペックCPUの方が、たとえ古い方のコア数が多くても、『Marathon』では高いフレームレートを実現できると予想されます。たとえば、AMD Ryzen 9 3950xのシングルスレッドPassMarkスコアは約2700ですが、9600xは約4570です。9600xはマルチスレッドのPassMarkスコアは低く、発売時のメーカー希望小売価格も3950xの約3分の1ですが、こちらの方が高いフレームレートが可能になると期待されます。
よくある質問
質問:ゲーム内のフレームレートカウンターに、より詳細な情報を追加できませんか?
回答:現在調査中の項目です!
質問:CPU使用率(%)が低いです。なぜ100%に近くならないのですか?これはゲームの動作が非効率だということですか?パフォーマンスがCPU制限かGPU制限かを表しているのでしょうか?
回答:多くのハードウェアスレッドを持つユーザーの場合、CPU使用率(%)が低く表示されるのは正常です。作業をあまりにも多くのコアに分散させると、キャッシュの利用効率が悪化し、アクティブなコア間の遅延が大きくなる可能性があります。
- 多くのCPUコアがSMTをサポートしています。1つのコアで複数のハードウェアスレッドがアクティブな場合、その作業は、1つのコアで1つのハードウェアスレッドのみがアクティブな場合よりも遅くなることがあります。
- 新しいCPUには、他のコアに比べて低いクロック速度で動作するコアが含まれている場合があります。たとえば、i9-14900kには5GHz以上で動作する16個のハードウェアスレッドがありますが、別の16個のハードウェアスレッドは4GHz近くで動作します。
- また、AMDの3D V-Cacheやチップレットアーキテクチャのような他の技術も、より少ないコアの使用を促進します。特にAMDでは、単一のCCDで実行されるよう作業スレッドを制限することで、パフォーマンスが向上する場合があります。
これらすべての例において、CPU使用率が50%未満であることは正常な動作です。
質問:GPU使用率(%)が低いです。100%に近づけるべきですか?
回答:ハイエンドGPUを使用している場合、低解像度や「中」品質設定では、GPUが十分に活用されない可能性が高いです。これは、古いCPUを使用しているユーザーによく見られる現象であり、CPU使用率が100%を大きく下回っていても起こり得ます。
質問:プロセッサ親和性(プロセッサアフィニティ)を使用して、Pコアや3D V-Cache搭載のCCDのみでゲームを実行させるべきですか?
回答:マルチコアCPU(i9-14900kや9950x3Dなど)のユーザーの場合、『Marathon』のプロセッサアフィニティを設定して、Pコアまたは3D V-Cache搭載のCCDのみに制限することで、フレームタイムの安定性が向上する可能性があります。しかし、これは高度な設定であり、プロセッサに大きく依存するため、パフォーマンス向上に役立つこともあれば損なうこともあります。ゲームを16ハードウェアスレッド未満に制限することはお勧めしません。
質問:動的解像度スケーリングを使用すべきですか?
回答:現時点では、パフォーマンスがGPU制限である場合にのみ、動的解像度スケーリングの使用をお勧めします。これは、フレームレートよりも画質を優先し、高解像度を使用しているプレイヤーに起こりやすい傾向があります。また、高速なCPUを搭載しているが、熱による制限があるGPUを搭載したノートパソコンのプレイヤーにも役立つ可能性があります。CPU制限のシナリオでも動的解像度スケーリングがより適切に機能するよう、改善を調査中です。
質問:将来的に『Marathon』はフレーム生成をサポートしますか?
回答:『Marathon』は現在、フレーム生成をサポートしていません。特にフレーム生成の実装品質は向上し続けているため、サポートの追加を検討しています。AMD Fluid Motion FramesやNVIDIA Smooth Motionなど、一部のハードウェアベンダーはドライバ注入型のフレーム生成ソリューションを提供しています。一部のユーザーがこれらのソリューションを使用して、肯定的な体験を得ていることは把握しています。
この分野の開発状況を注視していますが、短期的にはフレーム生成を使用せずにフレームレートを向上させるパフォーマンス改善を優先しています。